网易胡志鹏:AI + 游戏云端算力供给紧张,端侧大模型成解决方案

MediaTek 天玑开发者大会 2024(MDDC2024)今日在深圳召开,本届 MDDC 大会的主题为“AI 予万物”,众多技术专家探讨了 Al 技术在各个领域的应用和发展,以及 AI 赋予终端侧的更多可能性。在 MDDC 天玑高峰对话环节,网易集团高级副总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏指出,网易早在 2017 年就成立了全球第一个专门服务于游戏的人工智能的实验室“网易伏羲”,早先用于研究强化学习(智能敌人和 NPC),而后生成式 AI 时代来临时提出“AI 游戏”理念,即利用 AIGC 技术大幅提升游戏研

MediaTek 天玑开发者大会 2024(MDDC2024)今日在深圳召开,本届 MDDC 大会的主题为“AI 予万物”,众多技术专家探讨了 Al 技术在各个领域的应用和发展,以及 AI 赋予终端侧的更多可能性。

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在 MDDC 天玑高峰对话环节,网易集团高级副总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏指出,网易早在 2017 年就成立了全球第一个专门服务于游戏的人工智能的实验室“网易伏羲”,早先用于研究强化学习(智能敌人和 NPC),而后生成式 AI 时代来临时提出“AI + 游戏”理念,即利用 AIGC 技术大幅提升游戏研发产能。

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近年来网易雷火不仅先后推出了《倩女幽魂》《天谕》《逆水寒》《永劫无间》4 大 IP,近一年又连续推出《逆水寒》手游、《全明星街球派对》等作品。IT之家注意到,去年推出的 MMO《逆水寒》手游,不仅利用光线追踪等技术提高画面品质,还对大模型 AIGC 技术进行了深度运用。

不过,由于《逆水寒》游戏中又存在大量诸如智能 NPC、智能捏脸、智能团本队友、智能作词作画等新潮的 AIGC 玩法,导致开发组多次面临 AI 云端算力吃紧的难题 —— AIGC 相关玩法并发量巨大,即便与多家云服务厂商合作,云端算力供给既然非常紧张。

胡志鹏回忆,当时就在畅想充分利用玩家手中的终端设备来解决 AI 算力吃紧的问题。其实,很多 AI 玩法功能均可布置在端侧,如 TTS(文本到语音)功能、ASR(语音识别)功能、AI 敌人的强化学习等等,若有统一的端侧 AI 构架和开发环境,开发者不仅能直接节省很大的成本,同时 AI 的响应速度也会大幅度提升。

胡志鹏认为,虽然目前生成式 AI 的端侧开发目前还处于各厂商“各自为政”到慢慢建立标准的初期阶段,但很高兴看到 MediaTek Neuron Studio 正在成为生成式 AI 标准的建立者。只要广大开发者一起使用这样的引擎,开发者生态、社区会像滚雪球一样正反馈,迅速发展壮大。胡志鹏预测,待开发者社区生态成熟时,生成式 AI“杀手级”的应用就会如雨后春笋一般诞生。

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